Retrouvez ici un glossaire des termes techniques employés sur les différentes pages du site ou utilisés par les artistes dans la création des projets au Fresnoy.
Un algorithme désigne une suite d’instructions élaborées pour résoudre un problème mathématique. Ce terme est souvent utilisé pour parler des algorithmes qui traitent des grandes masses de données (Big Data) en informatique.
Source : Extrait du lexique de l’exposition Computer Grrrls à la Gaité Lyrique
Ce terme désigne des installations et des œuvres d’art qui se basent sur des algorithmes pour se générer d’elles-mêmes. Un logiciel souvent conçu par l’artiste choisit automatiquement un nombre prédéfini d’éléments qui produisent des données variables dans le processus de création. Les œuvres peuvent évoluer en fonction d’une valeur environnementale grâce à des capteurs ou parfois en fonction de valeurs aléatoires.
L’art numérique est une tendance de l’art qui s’est développée, avec les ordinateurs, puis l’internet et qui, inévitablement s’estompe en cette société du tout digital. De son côté, le medium numérique continue de se frayer un chemin dans la sphère de l’art contemporain.
Source : L’art au-delà du digital, Dominique Moulon, page 277-278
Ce casque est un dispositif d’affichage qui permet à la personne qui le porte de vivre une expérience sensorielle 3D dans un monde soit complètement virtuel (voir : Réalité virtuelle) ou mixte (voir : Réalité mixte). Ou encore de jouer en immersion complète à des jeux vidéo. Il existe plusieurs modèles de casques VR tels que : Oculus rift, HTC Vive, Samsung Gear VR, Google glass, etc.
La data est un terme anglais utilisé dans le secteur des télécommunications pour qualifier les données qui peuvent circuler par un réseau téléphonique ou un réseau informatique.
Déstructuration d’une vidéo en modifiant les repères temporels dans les paramètres d’encodage, en jouant avec des images clés (keyframes) qui contiennent toutes les infos (ou tous les pixels) pour reconstituer l’intégralité de l’image, alors que les autres images (qui ne sont pas keyframes) ne contiennent qu’une partie de l’information.
L’étalonnage vidéo, c’est l’action de corriger l’image afin de l’amener à un résultat attendu par le réalisateur audiovisuel. Cette étape se déroule principalement en post-production. L’étalonnage permet d’harmoniser l’ensemble des plans en corrigeant les couleurs des différents plans.
Le générativité, en art, permet de qualifier les œuvres qui se construisent dans la durée même de leur découverte par des spectateur·rice·s. Ce qui induit que les artistes acceptent de ne pas contrôler, en totalité, le processus de création.
Source : L’art au-delà du digital, Dominique Moulon, page 277-278
Cette technique de fabrication – dite « fabrication additive » dans le secteur industriel et « impression 3D » pour le grand public – désigne l’ensemble des procédés de fabrication par ajout de matière, couche par couche, selon différentes techniques : l’extrusion de matière, la projection de matière, la projection de liant…
L’intelligence artificielle est un champ de recherche qui regroupe l’ensemble des techniques et méthodes qui tendent à comprendre et reproduire le fonctionnement d’un cerveau humain.
L’apprentissage automatique (machine learning en anglais) est un champ d’étude de l’intelligence artificielle qui vise à donner aux machines la capacité d’« apprendre » à partir de données, via des modèles mathématiques. Plus précisément, il s’agit du procédé par lequel les informations pertinentes sont tirées d’un ensemble de données d’entraînement.
L’apprentissage profond est un procédé d’apprentissage automatique utilisant des réseaux de neurones possédants plusieurs couches de neurones cachées. Ces algorithmes possédant de très nombreux paramètres, ils demandent un nombre très important de données afin d’être entraînés.
L’interactivité est une forme de relation à la machine, comme à l’autre ou au monde, au travers d’interfaces. Aussi dans le champ de l’art, elle participe d’une forme d’esthétique de la relation.
Source : L’art au-delà du digital, Dominique Moulon, page 277-278
Étape en infographie 3D qui consiste à créer, dans un logiciel de modélisation tridimensionnelle, un objet en 3D, par ajout, soustraction et modification de ses constituants. Il s’agit d’une idée de sculpture, d’espace qu’on peut donc faire évoluer virtuellement de manière à l’appréhender sous différents angles.
Cette technologie permet de capter des mouvements à partir d’acteurs humains pour les appliquer à des modèles virtuels. On obtient alors des mouvements et des réactions de personnages plus réaliste comme par exemple dans le film Avatar.
Technique qui permet de recréer virtuellement un objet 3D à partir de photos prises sous un maximum d’angles possibles. Le procédé nécessite le recours à un logiciel qui permet de reconstruire un modèle 3D à partir des clichés.
La technique du stop-motion consiste à enregistrer une seule photographie à la fois sur une pellicule cinématographique. On met alors en scène des objets pour obtenir une vidéo animée.
Caractéristique, propriété relative aux systèmes informatiques qui visent à créer des environnements simulant le monde naturel ou un monde imaginaire, et donnant à l’utilisateur·rice l’impression de la réalité.